环球快播:Forest地形之十一:与地形相关的其他元素
本系列的内容是循序渐进的,没看过的朋友一定要从第一篇文章开始看,否则可能看不懂后面的内容:总体说明
今天就来补充更多地图细节。本文的主要内容有:
【资料图】
虫洞
洞穴入口
麋鹿鹅巢
试金石
大理石群落、麦斯威尔群落、发条生物群落、猪鱼大战
眼骨、舞台之手、真卵石路
舞台、荆棘雕像
显眼箱子
天体科技
赃物袋
盐矿、水中木、寄居蟹、帝王蟹、月亮码头
浣小猫
一、虫洞
数量:8个(4对)
形式:固定布景“WormholeGrass”
位置:三合一、马赛克、牛场、沼泽、蜂后、猪王、月台、蔓草、龙蝇、小猪村、蜘蛛矿区、杀人蜂、小陨石区、海象平原、森林池塘、草地池塘。
小结:蚁狮沙漠、小桦树林、大矿区、麋鹿鹅平原不会生成虫洞,然后从剩余的16个地形中选择八个,随机插入虫洞,并两两对应,形成四条虫洞路线。
四对虫洞的对应是随机的。有时,相邻两个地形的虫洞对应,就会造成“立定跳远”的局面。
二、洞穴入口
数量:10个
形式:固定布景“CaveEntrance”
位置:三合一、马赛克、牛场、沼泽、蜂后、猪王、月台、蔓草、小猪村、蜘蛛矿区、杀人蜂、小陨石区、海象平原、森林池塘、草地池塘。
小结:龙蝇沙漠、蚁狮沙漠、小桦树林、大矿区、麋鹿鹅平原不会生成洞穴入口,然后从剩余的15个地形中选择10个,随机插入洞穴入口。
洞穴入口有10个,地下的楼梯也有10个,入口和楼梯两两对应,对应关系是随机决定的。
三、麋鹿鹅巢
数量:5~13个
形式:固定布景“MooseNest”
位置:三合一、蜂后、猪王、月台、蔓草、小猪村、小陨石区、森林池塘、草地池塘。
小结:上述九个地形每个会固定刷新一个麋鹿鹅巢。这9个鹅巢,5个在必刷地形上,4个在随机地形上。如果地图上还刷了麋鹿鹅平原这个地形,那么还会再有4个,一共5+4+4=13个。
因此一个世界的麋鹿鹅巢,至少有必刷地形上的5个,此时地图上的随机地形恰好没有小猪村、小陨石区、森林池塘、草地池塘、麋鹿鹅平原这五个。而且最多有13个,此时地图上的随机地形刚好是上述五个。
至此,我们找到了麋鹿鹅巢的全部生成点:5个固定地形各一个+4个随机地形各一个+随机地形麋鹿鹅平原4个,共5~13个。
四、试金石
数量:2个
形式:固定布景“ResurrectionStone”
位置:三合一、马赛克、牛场、沼泽、蜂后、猪王、月台、龙蝇。
小结:从除了蔓草森林和蚁狮沙漠以外的八个必刷地形中选出两个,生成试金石。
五、大理石群落、麦斯威尔群落、发条生物群落 、猪鱼大战
(一)必刷大理石群落
数量:1个
形式:固定布景“Sculptures_1”
位置:大陆任何地方
(二)必刷麦斯威尔群落
数量:1个
形式:固定布景“Maxwell5”
位置:大陆任何地方
(三)其他随机群落
数量:4个
形式:固定布景“Sculptures_2”、“Sculptures_3”、“Sculptures_4”、“Sculptures_5”、“Chessy_1”、“Chessy_2”、“Chessy_3”、“Chessy_4”、“Chessy_5”、“Chessy_6”、“Maxwell1”、“Maxwell2”、“Maxwell3”、“Maxwell4”、“Maxwell6”、“Maxwell7”、“Warzone_1”、“Warzone_2”、“Warzone_3”之中选择。
位置:大陆任何地方
小结:一号大理石群落和五号麦斯威尔群落是必刷的,这样可以保证一整套雕像的完整性。
除了必刷的一号大理石和五号麦斯威尔以外,世界还会生成另外四个大理石/麦斯威尔/发条生物/猪鱼大战群落作为补充。
至此,我们找到了发条生物的全部生成点:必刷的五号麦斯威尔群落、一号大理石群落,以及随机刷新的一些群落。
六、眼骨(切斯特)、舞台之手、真卵石路
(一)眼骨(切斯特)
以下这段规则可以适用于八九成以上的眼骨:
首先,眼骨优先生成在【草地池塘】地形的[草地鼹鼠群]区块。只要生成了【草地池塘】地形,眼骨基本可以确定就在这里,而且是这里鼹鼠比较多的地方;
其次,如果没有生成【草地池塘】这个地形,第二考虑【森林池塘】地形的[林中空地]主区块;
再次,如果【草地池塘】、【森林池塘】都没生成,第三考虑【小猪村】地形的[沼泽]主区块;
最后,如果【草地池塘】、【森林池塘】、【小猪村】地形都没有生成,则最后考虑【大沼泽】的主区块。因为【大沼泽】是必刷地形,所以它基本就是它来托底了。
(二)眼骨与舞台之手的关系
以下这段规则可以适用于八九成以上的舞台之手:
首先,如果眼骨在【草地池塘】的[草地鼹鼠群]区块,那么舞台之手就在同一地形的[林中空地]区块;
其次,如果没有生成【草地池塘】,那么眼骨在【森林池塘】的[林中空地],那么舞台之手就在同一地形的[林中空地],两者离得特别近;
再次,如果没有生成【草地池塘】、【森林池塘】,那么眼骨在【小猪村】的[沼泽],那么舞台之手就在同一地形的[林中空地]主区块;
前面三种情况下,舞台之手和眼骨都生成在同一地形。如果【草地池塘】、【森林池塘】、【小猪村】都没有生成,那么眼骨在【大沼泽】的主区块,那么此时舞台之手就会出现在任何地方的[林中空地]或[花补丁]区块,因为很多地形都有这两个区块,所以此时舞台之手给人的感觉就是浪迹天涯,不一定会出现在哪里。
(三)眼骨与真卵石路的关系
以下这段规则可以适用于八九成以上的真卵石路:
首先,如果生成了【小猪村】,那么真卵石路一定会连接【猪王】地形和【小猪村】地形,与眼骨没有必然关系;
其次,如果没有生成【小猪村】,那么真卵石路会与眼骨出现在同一地形:如果眼骨在【草地池塘】,那么真卵石路就在【草地池塘】;如果眼骨在【森林池塘】,那么眼骨在【森林池塘】;如果眼骨在【沼泽】,那么真卵石路就在沼泽。
没有小猪村的情况下,眼骨和真卵石路不在同一地形的情况非常少见。
七、舞台、荆棘雕像
以下这段规则可以适用于八九成以上的舞台和荆棘雕像:
首先,如果生成了【海象平原】,那么舞台一定生成在【海象平原】的[背景矿区]主区块,荆棘雕像一定生成在【海象平原】的[背景草地]主区块;
其次,如果没有生成【海象平原】,那么舞台和荆棘雕像都生成在【草地池塘】的背景区块;
其次,如果没有生成【海象平原】、【草地池塘】,那么建议寻找【蜂后】、【小猪村】的背景区块,实在找不到,也可以去看看【森林池塘】、【大矿区】;
舞台和荆棘雕像通常都在同一地形,不在同一地形的情况较少。
八、显眼箱子(盒中泰拉)
以下这段规则可以适用于八九成以上的显眼箱子:
首先,如果生成了【小猪村】,那么显眼箱子基本生成在【小猪村】;
其次,如果没有生成【小猪村】,那么显眼箱子基本生成在【蔓草森林】;
再次,如果【蔓草森林】也没有,可以去【月台森林】看一看;
最后,显眼箱子一共有三种固定布景,至于会刷新哪一种固定布景,没有严格的规律。
九、天体科技
这里的天体科技指的是用星象探测仪在大陆挖出来的天体圣殿象征和天体圣殿卫戍。月岛的那几个已经在月岛的文章中介绍过了,帝王蟹的那个则主要看帝王蟹的位置。
(一)天体圣殿卫戍
以下这段规则可以适用于八九成以上的天体圣殿卫戍:
首先,如果生成了【草地池塘】,那么天体圣殿卫戍基本在这个地形的[草地鼹鼠群]上;
其次,如果没有生成【草地池塘】,那么天体圣殿卫戍基本在【小猪村】的[沼泽]上;
最后,如果【草地池塘】和【小猪村】都没有天体圣殿卫戌,那么就会在【大沼泽】的[小型鱼人湿地];
由于大沼泽是必刷地形,基本以大沼泽兜底了。其实你会发现天体圣殿卫戍的生成跟眼骨的生成基本类似,不过两者并没有什么对应关系。
(二)天体圣殿象征
以下这段规则可以适用于八九成以上的天体圣殿象征:
首先,如果生成了【草地池塘】,那么天体圣殿卫戍基本在这个地形的[草地鼹鼠群]上;
其次,如果没有生成【草地池塘】,那么天体圣殿卫戍基本在【大牛场】的[皮弗洛牛平原]上,也就是皮弗洛牛附近;
最后,如果【草地池塘】和【大牛场】都没有天体圣殿象征,那么可以看看【猪王】和【小桦树林】这两片桦树林。如果连桦树林都没有,可以看看【蜂后】和【杀人蜂平原】这两片蜜蜂的领地。最最后,还可能出现在【马赛克】、【大矿区】。总之大家跟着星象探测仪的方向走就好了。
(三)小结
天体圣殿卫戍和天体圣殿象征的生成特征,有助于帮我们确定自己要去哪个地形挖它,而不是一遍遍的放星象探测仪,然后发现竟然还在远方。两者会首先出现在【草地池塘】,所以只要有这个地形就先来这里找。
十、赃物袋
目前,对赃物袋点位的识别和控制已经是玩家掌握得较为成熟的一项技术。其实之前的文章也已经介绍过,在介绍必刷地形和随机地形时,有一种固定资源叫“无眼鹿生成点”,它出现在【马赛克】、【猪王】、【小桦树林】三个地方的背景区块里,有十几二十个吧大概,每个冬天从中选择一个点,生成赃物袋,再选择一个点,生成无眼鹿。通常无眼鹿和赃物袋不在同一个地形,但也会有在一个地形的情况。
十一、盐矿、水中木、寄居蟹、帝王蟹、月亮码头
简单聊聊除了月岛以外海上生态的个人经验,这部分我没有再看代码了,有点看不懂。各位有什么好的技巧也可以在下面留言。
(一)寄居蟹隐士岛
寄居蟹隐士岛直接开漂流瓶就好了。珍珠奶奶扔漂流瓶的原因是希望帝王蟹回家,因此她在漂流瓶中附送了寄居蟹隐士岛的地图,在没有寄居蟹隐士岛位置的情况下,玩家看到的第一个漂流瓶一定是寄居蟹隐士岛的位置。
(二)帝王蟹
帝王蟹还是用星象探测仪寻找比较方便,感觉没有明显的规律。
(三)盐矿
盐矿一号有4个,盐矿二号有2个,盐矿三号有2个,所以地图上一共有八处盐矿,一般在中海。科雷似乎准备让盐矿数量随世界大小的变化而变化,但还没来及做。
(四)水中木
一号水中木有三个。尽管水中木有四种布景,游戏中基本只能见到一号水中木。一个存档的水中木一共有三处,基本在中海或深海。科雷似乎准备让水中木数量随世界大小的变化而变化,但还没来及做。
(五)月亮码头
全默认设置下,月亮码头一般在地图边缘(经验数据,不是代码规定)。这意味着我们只需要沿着地图的边框探索一遍即可。以伍迪为例:
第一步:朝任意方向直线进发,找到地图边界。
第二步:由于月亮码头不会紧紧的贴在地图边界上,因此稍稍回退一些,大概两三个屏幕的距离。然后,开始直上直下的走,遇到地图边界就稍稍回退一点,最终路径是一个比地图边界小一圈的正方形。
默认设置下,一半以上的月亮码头基本在这个小正方形路径上,这种方法非常适合伍迪。
如果玩家设置了其他地形连接方式,例如“分支从不、环形从不”,此时海上就会有很大的空间,月亮码头就未必在地图边缘了,也可能在离大陆不算远的海域。
十二、浣小猫
农历年活动的“浣猫年”中,会出现九只可爱的浣小猫。这九只浣小猫形态各异,除了第九只以外,前八只散落在地图的八个地形上。它们分别是:
森林浣小猫(kitcoon_forest_build):月台
热带草原浣小猫(kitcoon_savanna_build):牛场
桦树林浣小猫(kitcoon_deciduous_build):猪王
沼泽浣小猫(kitcoon_marsh_build):沼泽
草地浣小猫(kitcoon_grass_build):蜂后
岩石浣小猫(kitcoon_rocky_build):马赛克
沙漠浣小猫(kitcoon_desert_build):绿洲
月岛浣小猫(kitcoon_moon_build):月岛
结语
我个人将上述内容的生成方式大致归类为三类:
列表生成:诸如虫洞(8个)、洞穴入口(10个)、麋鹿鹅巢穴(5~13个),规则是“从地形列表中选择一部分地形生成”。
先后生成:诸如眼骨、舞台之手、卵石路、舞台、蔷薇狼、显眼箱子、天体科技,规则是“优先生成在某些地形,其次生成在某些地形”。
点位生成:诸如克劳斯,规则是“生成点只会在某些地形出现,在众多生成点中选择一个”。
在探图方面,具有“先后生成”性质的物品其实可以给我们一些排除法。例如,在草地池塘没有见到舞台,那大概率说明舞台生成在优先级更高的区域海象平原了,就可以预测地图上一定生成了海象平原。又或者我发现显眼箱子出现在蔓草森林,那就说明地图上大概率没有小猪村,等等。虽然随机地图上凡事无绝对,但这些规律蛮有意思的。
在收集方面,【草地池塘】、【小猪村】是内容比较丰富的几个地形,小切、舞台之手、天体科技、舞台和荆棘猎犬都有很大概率在这里,蛮神奇的地方。
本文写的比较匆忙,内容也比较琐碎,因此可能会有遗漏或错误,欢迎指正。
到这里基本就把地面的内容介绍完了,最后还有一个小专题,我们下篇文章再见。
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